Úspěch Silent Hill 2 Remake je stále čerstvý, a z něj vzešlo následné oznámení nové objednávky ze strany Konami pro studio Bloober Team na vytvoření další hry založené na super-tajné, co může být TBC franšíza. Načasování tedy nemohlo být vhodnější pro rozhovor s Monikou Chmurou, která byla v Gdaňsku, aby diskutovala o designu úrovní Woodside Apartments v remaku, během panelu pro konferenci DevGAMM. Prostředí pro náš exkluzivní rozhovor s mlhavým pozadím také nemohlo být vhodnější, jak můžete vidět níže:
Pozor, spoiler: právě v této části se poprvé setkáte s jedním z antagonistů hry, který v roce 2000 přesáhl jak hru, tak žánr survival hororů.
V diskusi o setkání Pyramid Head Monika zdůraznila výzvu vytvořit napjatou atmosféru prostřednictvím rozvržení a osvětlení a řekla , že "potřebovali jsme dlouhý, rovný koridor, který má hodně tmy... Chtěli jsme, aby byl tento okamžik opravdu povznesený, abychom na něj měli patřičnou přípravu." The (Bloober) Team si kladl za cíl zachytit stejnou mrazivou podstatu originálu a zároveň vylepšit zážitek pro moderní hráče.
"Takže jak jsi zmínil, Pyramid Head je docela, nazval bych to právě teď popkulturním fenoménem," definuje Chmura v celém rozhovoru. "Protože jsme změnili geometrii a dlouhé chodby nemusí nutně fungovat dobře ve fotoaparátu z pohledu třetí osoby. Tak jsme se rozhodli, že je trochu rozbijeme. Ale pro tuto konkrétní část jsme potřebovali dlouhý, rovný koridor, který má hodně tmy. Takže jsme trochu bojovali s nalezením toho správného místa, protože jsme chtěli, aby ten okamžik byl opravdu povznesený, abychom na něj měli správnou přípravu. To má správné osvětlení. A tak můžete cítit tu sílu, která pochází z této postavy."
"A také se to propojuje s ostatními událostmi," pokračuje ve videu. "Takže když zvednete zbraň, uslyšíte křik a najdete mrtvé tělo v bytě, který jste předtím navštívili. [S těmi kulkami]. A pak Pyramidová hlava zmizí. Takže bylo zásadní udržet tento tok a tento řetězec událostí stejným způsobem, jako tomu bylo v původní hře. Protože jsme cítili, že to silně koresponduje s budováním charakteru Pyramid Head."
Když Monika mluvila o dalších vracejících se postavách a přemýšlela o Eddiem a Lauře, zdůraznila jejich důležitost pro zachování integrity vyprávění a vysvětlila, že "nechtěli jsme nic měnit, protože úvod obou je prostě skvělý... byla to spíše záležitost level designu, aby se zajistily ty mezery." Záměrem bylo, aby návrat postav byl pečlivě načasován, aby byl zachován jejich emocionální dopad z původní hry.
A když už mluvíme o původní hře, designérka se také podělila o svůj obdiv k tvůrčí vizi Masahira Ita a prohlásila, že "má úžasné umělecké dovednosti a úžasné vizuální myšlení... Všichni jsme mluvili stejným jazykem, byli jsme na stejné vlně", přestože jiní nedávno řekli, že původní tvůrce chtěl hodně změnit, zatímco studio remake trvalo na zachování více zdrojového materiálu. Jak se zdá, sladění týmu s Ito-sanem zajistilo soudržnou vizi, která krásně spojila jeho jedinečné umění s jejich odbornými znalostmi moderního designu.
Přehrajte si celý rozhovor, kde se dozvíte více o designu úrovní, týmové práci a životě v Blooberu nebo o důležitosti a výzvě temnoty v remaku. Na závěr rozhovoru jsme se Moniky žertem zeptali, zda bude supertajný nový projekt pod IP Konami Contra nebo Pro Evolution Soccer, a musíme uznat, jak mistrovsky se s celou záležitostí vypořádala:
- Takže moje otázka zní, je to Konami IP Pro Evolution Soccer nebo Contra?
-OK. Takže v polštině, když se nemůžeme vyjádřit, říkáme jako Tomato.
-Rajče? Vážně? To se musí říkat anglicky a také španělsky.
- Takže ano. Jako odpověď řeknu rajčata."
- Rajče pro mě? OK.
- Jako odpověď na vaši otázku.