Designér úrovní a bojů v Bloober Team nás seznámil se vším, co vedlo k vytvoření chváleného prostředí a atmosféry nejnovější verze klasiky od Konami, se zvláštním důrazem na sekci Woodside Apartments.
"Ahoj přátelé, jsme v Mlhách, v Gdaňsku na DevGAMMu, a myslím, že nemůže být vhodnější si s Monikou popovídat o Silent Hill 2 Remake.
Děkuji ti, že ses k nám připojila. Váš panel právě skončil, právě jste opustili hlavní pódium.
Takže jste mluvil hlavně o designu úrovní v části hry Woodside Apartments."
"Takže co byste řekl, že je hlavní lekce, kterou jste zde vývojářům předal?
No, abych byl upřímný, hlavní lekcí pro mě byla tak trochu týmová práce.
Protože to se nedá dost zdůraznit, jak je to důležité a jak to bylo důležité, zvlášť v takovém projektu.
Protože na nás byl vyvíjen velký tlak a my jsme si ten tlak tak trochu přidali sami."
"A nechtěli jsme nikoho zklamat. A v rámci týmu jsme si tak nějak navzájem pomáhali a podporovali se.
A dávali jsme si zpětnou vazbu i mimo naše oddělení.
Takže jsme dávali zpětnou vazbu i těm oddělením, do kterých se normálně tolik nezapojujete.
Ale tady pracujeme jako celý organismus, a to si myslím, že bylo opravdu důležité."
"Dobře, omlouvám se, že jsem tento panel sám prošvihl. Chtěl jsem se zúčastnit. Sám se těším, až si remake zahraju.
Shattered Memories jsem si svého času naprosto zamiloval jako remake první hry.
A teď se těším, až si zahraju váš remake, lidi.
Ale samozřejmě, Woodside Apartments se oproti originálu dočkaly velkého přepracování."
"Takže je to komplexnější, je to podrobnější.
Každý byt se snaží vyprávět nějaký příběh. Má svůj vlastní příběh, příběh prostředí, který vypráví příběh a pozadí postavy.
Jak jste tedy přistupovali k tomu, aby tato oblast byla jednou z nejvíce přepracovaných v porovnání s původní hrou?
Dobře, takže protože jsme změnili perspektivu kamery, mělo to samozřejmě obrovský dopad na každé oddělení a na design úrovní."
"A je to tak trochu, no, je to jiné než původní hra.
Jak jste zmínil, je větší, více přepracovaná.
Ale myslím, že se nám podařilo zachovat nejdůležitější části a nejdůležitější kousky, které byly v původní hře, tak nějak nedotčené.
A navzdory změnám v geometrii, změnám v rozvržení, tam stále jsou."
"A pokud jde o ty byty, které jste zmínil, nemusí to nutně souviset se samotnými postavami.
Je to spíš prvek designu úrovně.
Takže by to hráčům pomohlo s orientací, protože máme mapu a ta je v naší hře docela důležitá.
Je to jedna z klíčových mechanik."
"I když to nutně neznamená, že by se na ni hráči měli dívat neustále.
Potřebovali jsme tedy pořádné vyprávění příběhů z prostředí, které by vám pomohlo se na mapě zorientovat.
A samozřejmě je tato oblast důležitá i proto, že se zde poprvé setkáte s několika postavami.
Poprvé se tedy setkáte s Pyramid Headem, což je jeden z hlavních padouchů tohoto světa."
"Dalo by se to tak říct. Je docela známý, a to i pro lidi, kteří hru nehráli nebo se ani nedívali na filmy či co.
Jak jsi přistupoval k tomu konkrétnímu setkání?
A to, že je tam to skvělé přitakání, že když skončíte a vrátíte se, tak se svět opět promění v recepci.
Jak tedy přistupujete k tomuto specifickému aspektu?
Jak jste zmínil, Pyramid Head je v současnosti docela, řekl bych, popkulturní fenomén."
"Protože jsme změnili geometrii a dlouhé chodby nemusí nutně dobře fungovat v kameře třetí osoby.
Proto jsme se rozhodli je trochu rozbít.
Ale pro tuto konkrétní část jsme potřebovali dlouhou rovnou chodbu, která má hodně tmy.
Takže jsme trochu bojovali, abychom našli to správné místo, protože jsme chtěli, aby ten moment byl opravdu vyvýšený, aby se k němu dalo pořádně vybudovat."
"To má správné osvětlení.
A tak můžete cítit tu sílu, která z této postavy vychází.
A také to souvisí s dalšími událostmi.
Takže když seberete zbraň, pak uslyšíte křik a v bytě, který jste předtím navštívili, najdete mrtvé tělo."
"S kulkami.
Ano, přesně tak.
A pak hlava pyramidy zmizí.
Proto bylo klíčové zachovat tento tok a tento řetězec událostí stejný jako v původní hře."
"Protože jsme cítili, že to silně koresponduje s budováním charakteru Pyramid Head.
Samozřejmě jste se zmínil o temnotě.
Tma je v remaku velmi důležitá, protože je samozřejmě mnohem realističtější grafika.
Systém osvětlení je oproti originálu mnohem komplexnější, mnohem modernější."
"A tady se velmi, velmi setmí.
Jak bys řekl, že to, že je hra záměrně tak temná, ovlivnilo to, co můžeš dělat z hlediska designu úrovní?
Jak k lepšímu, tak k horšímu?
No, abych byl upřímný, myslím, že k lepšímu."
"Protože blesky slouží hlavně k budování té správné atmosféry.
A my přece děláme hororovou hru.
Takže je opravdu důležité, abyste měli pocit strachu, který můžete jako hráč zažít.
A co se týče jeho vlivu na design úrovní, no, zřejmě nějaký má."
"Ale nevidím to jako překážku.
Je to spíše něco, co vytváří celkový obraz.
Tma je tedy součástí level designu pro Silence.
A co hádanky?
Co mi můžete říct o hádankách?
Hádanky jsou jednak součástí designu menších her, ale někdy jsou také součástí designu větších úrovní."
"Jak jste tedy pracovali s hádankami, aby působily důvěrně známým dojmem, ale zároveň aby fungovaly s novým moderním designem úrovní a novým moderním žánrem survival hororu?
Tak na tomto poli jsme měli docela silný zdrojový materiál.
Protože hádanky v Silent Hillu 2 jsou úžasné.
Takže jsme je rozhodně chtěli zachovat."
"A jediné změny, které jsme zavedli, byly diktovány snahou více telegrafovat určité věci, zejména pro lidi, kteří neměli možnost si hru zahrát, až bude vydána.
A u dalších hádanek to bylo tak trochu diktováno tím, že jsme změnili rozsah celé hry.
Takže jsme měli více prostoru, který jsme museli zaplnit herními prvky."
"A chtěli jsme, aby ty, řekněme, menší hádanky byly jakousi cihlou ve zdi.
aby odpovídaly všemu, co jsme chtěli pro ty hlavní hádanky ve hře.
Když se vrátíme k postavám, v této oblasti se objeví také dvě další postavy, kterými jsou Eddie a Laura.
Takže ještě jednou, když se podíváme na původní zdrojový materiál, jak jste tak nějak navrhli jejich návrat do remaku?
No, upřímně řečeno, nechtěli jsme nic měnit, protože úvod obou je prostě skvělý."
"A je to opravdu velká část příběhu těchto postav.
Takže jde spíš o to, najít správné místo, kde to udělat, se správnými rozestupy mezi jednotlivými událostmi.
Takže šlo spíše o návrh úrovně, aby se zajistily tyto rozestupy.
Protože samotné události už tam tak nějak jsou."
"Když už jste to zmínil, tak nějak respektovat zdrojový materiál, je pravda, že Ito-san chtěl spoustu věcí změnit a vy jste opravdu chtěli zachovat původní věci?
Nebo to bylo nějak jinak vyvážené?
Dobře, takže abych byl upřímný, myslím, že je to moje osobní..."
"Největším záběrem pro mě bylo tak trochu vidět, jak tenhle úžasný umělec Ito-san pracuje na několika věcech.
Protože on je jako, doslova, on je úžasný.
A má úžasné výtvarné schopnosti.
Má úžasné vizuální myšlení."
"A nevidím, víte, neměli jsme...
Všichni jsme pracovali na stejné vizi, na stejné hře.
Takže jsme na stejné lodi.
A myslím, že byl jako, doslova, tato velká část projektu."
"Takže tady nevidím žádné rozdíly.
Všichni jsme mluvili stejným jazykem.
Byli jsme na stejné vlně.
To je nádhera."
"Byli jsme tak trochu...
Zkoumali jsme určité vizuální aspekty.
No, není to můj příběh, který bych měl vyprávět.
Je to spíš o tom, jak náš kreativní ředitel mluvil s Ito-sanem."
"Ale z mého pohledu to byl jeden z největších vrcholů mé kariéry.
Mít možnost vidět, jak takový úžasný člověk pracuje.
To je krásné.
Dobře, a také jsem si přečetl váš profil."
"A začal jsi s herním designem.
Pak jsi přešel k designu úrovní.
A nyní také experimentuješ s designem boje.
Nemůžeš vůbec zůstat v klidu?
Co mi můžete říct o tomto postupu?
A co určuje váš zájem v poslední době?
Dobře, takže..."
"Nejdřív jsem pracoval v malém nezávislém studiu.
Takže to jsou takové běžné věci.
Jakým způsobem se dělají věci, aby herní designéři dělali i design úrovní.
I když level design je něco, co miluju."
"A mám pocit, že tam můžu dát nejvíc.
Protože se tak nějak cítím v tomhle oboru.
Proto jsem se na něj po většinu své kariéry zaměřoval.
Ale teď s tím bojovým designem to bylo zpočátku tak trochu náhodné."
"Ale začal jsem se hluboce zajímat o design umělé inteligence.
A dělal jsem spoustu věcí pro Silent Hill 2.
Tam byla příležitost se na tomto poli rozvíjet.
A já jsem si prostě řekl, proč ne?
A teď je to pro mě tak trochu nová výzva."
"Protože jsem se během výroby Silent Hillu 2 naučil spoustu věcí.
A mám pocit, že se všechny tyto znalosti během těch let spojily.
snad mohou co nejlépe posloužit na této nové pozici, kterou nyní zastávám.
A samozřejmě jsme v Polsku."
"Musím se vás tedy zeptat, jaké to je pracovat s Bluebird Teamem.
No, pracuji tam už přes šest let.
Takže si myslím, že to trochu vypovídá samo o sobě.
Jak už jsem zmínil, ptali jste se mě, co je pro mou práci důležitý poznatek."
"A já se nemohu cítit více na správném místě a ve správný čas.
To je fantastické.
Opravdu se mi líbí atmosféra ve společnosti.
A opravdu se navzájem podporujeme."
"Jsme úžasní a velmi talentovaní lidé.
Nikdo nás nesoudí.
Není třeba být opatrný, protože něco nevíte.
Můžete být velmi otevření."
"Dokážete se učit od ostatních.
Je to velmi otevřená a inkluzivní atmosféra.
Je tu mlha jako u nás v Gdaňsku?
Tak nějak."
"I když můj přítel, který pochází z Gdaňska a několik let žil v Krakově.
říkal, že v Gdaňsku je horší počasí než v Krakově.
Ale nemohu mluvit z vlastní zkušenosti.
Dobře."
"Závěrečná.
A nechci vás zavádět do složitých oblastí.
Ale nedávno jsme se dozvěděli, že tým Bluebird bude pracovat na tom.
s další hrou pro Konami."
"Pro IP Konami.
Takže moje otázka zní: Je to IP od Konami Pro Evolution Soccer nebo Contra?
Dobře.
Takže v polštině, když nemůžeme komentovat, říkáme jako rajče."
"Rajče?
Opravdu?
Musíte to říct anglicky a také španělsky.
Takže ano.
Jako odpověď uvedu rajče."
"Pro mě rajče?
Dobře.
Odpověď na vaši otázku.
Dobře.
Moc vám děkuji za váš čas, Moniko."